×

[PR]この広告は3ヶ月以上更新がないため表示されています。
ホームページを更新後24時間以内に表示されなくなります。

<<戻る

色々どうでも良い話。2008/12 


ネタバレも少しあり。くだけた文にしますね。あまり価値のない文章です。



2008 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月
2007 10月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
2006 12月 11月 6月と7月 5月 4月 3月 2月 1月
2005 11月と12月 10月 9月と8月 5月 4月 3月 2月 1月
2004 11月と12月 10月 9月 8月 7月 


  2008/12/30

  今年も終わりですねー。今年は皆さんにとって、どんな年だったでしょうか?

相変わらず嫌なニュースの多い世の中ですが、来年こそは良い年でありますように。

みなさん、良いお年を。

ちょっと追記です。レビューのページを更新しました。

Simple Textをご紹介!

 

 ところで、最近いくつかフリーゲームやりました。

面白かったので、みなさんもどうぞー。

 

 CD-Lime CD-Manatsu

不幸な少年と魔法の関わりを描いた作品。読みやすい文章で難しい部分もサラリと読ます工夫。

傑作には違いないですが、序盤はちょっと長め。 なお、序盤の印象で、若者向けの刺激ばかりの

凡作かと思われた方はちょっと待った。 ライムちゃんの続編での立ち位置を見れば、

ちゃんと納得できます。この作者さんは、伏線を丁寧に回収する方です。CD−Lime全部がこの連作の

プロローグになります。

 CD-Manatsuでの白い女の描き方は素晴らしく、その造詣にも関わらず稀にみる良いヒロインです。

ちょっと真似の出来ない発想なのですが、難しい素材を見事に運転されてます。 

その強烈な個性を存分に活かしたコミカルな展開も素晴らしい。 話の締め方も一流です。

 

 Days+172 シリアルコーン

 やはり読みやすい文章で、抵抗なく読めます。 愚かに描かれた主人公は、あるシーンで

母親に会う時のための伏線です。やられました。

 シリアルコーンという小道具を非常に上手く使っています。 ヒロインも非常に良い感じ。

ただし、連作の一部ですので、謎は丸ごと残されます。

短編なので、気軽に手を出してみてください。

 

 悪の教科書

 以前も紹介した傑作。

でも、年内で公開停止ですって。 とにかくダウンロードして下さいー!

次の作品は、フリーじゃないけれど、面白そうだなー。


  2008/12/26

  ちょいと色彩の勉強をしています。山際猫さんに色の勉強を薦めて頂いて、お薦め通りに

勉強をしておりました。上級者のいう事は素直に聞いた方が良いです。

一通り言われるままに素直に勉強して、その後、本を1冊買って、続けてます。結構奥が深いです。

才能のある人は、感覚だけでやっても新しい良いものが出来るかも知れませんが、

私はないので、勉強して少しでもなんとかします。デザイン系は特に苦手なので

頑張ります。画像がいっぱいあるので、このページは非常に重いです。

私も勉強を始めたばかりです。一人じゃ寂しいので一緒に勉強しましょうー。

興味のない方は、巻き込んですみません。

 

 ちょっと予備知識を。 重要な単語。

色相 = 色の種類。 赤、橙、黄、緑、青、藍、青紫など。普通の人が色の違いを考えた場合に
真っ先に思いつく色の要素ではないかと思います。

明度 = 色の明るさ。一番明るいのは白で、一番暗いのは黒。ある色を白や黒に真っ直ぐに近づけていく事が
明度を変化させる事だと私は思っています。 間違ってたらごめんなさい。 突き詰めて考えるとちょっと難しいのです。

彩度 = 色の鮮やかさ。黄色の彩度を下げると黄土色とか。 ある色に同じ濃さのグレーを混ぜる事が
彩度を変化させる事と私は思っています。 あくまでパソコンで色を使う便宜上ですけれど。

トーン = ある色相の、明度と彩度のバラエティーを、明るいとか、暗いとか、鮮やかとか、薄いとか、
濃いとか、強いとか、柔らかいなどなど、普通の人でも、ああ、そんな感じとうなずけるような言葉で
表現した色の調子。


 デザイナーがトーンがうんぬんと言う場合、日本色研という組織が決めている規格の事が多いらしく、
ある程度範囲が決まっています 。 「にぶい赤」は英語で「ダルレッド」で記号では「d2」 で、それはこの色!
みたいな感じで、配色カードなどで明示してます。

例えば、商店の壁の色を商店主と相談する時に、
「この壁はPCCS表色系で色相10、彩度2s、明度8くらいで行きましょう!」とか言っても却ってアホ扱いされるので
「この壁はうすい黄緑にしましょう」と分かりやすく言う為にトーンがあるのでしょう。たぶん。知りませんけど。

 

 という訳で、この絵に色々と塗ってみます。色彩の勉強なので、デザイン的に。人気投票で1位の民谷描きました。


まずは色は白と黒だけ。デザインとか言うわりには、ショボイい、かつどこかで見たような構図なのは、さすが私です。
ここから色の調和を意識して、配色してみます。 白と黒の配色としてみる事も出来る絵で、それで見事に調和しているのですが、
面白くありません。

 


色を 赤にしてみる。黒と赤の配色です。色が少ないので嫌でも調和しています。 こんな絵もたまにありますよね。
たまには良いけれど、練習にはなりませんです。目に悪そうなので、真っ赤は避けてます。

 


線画の黒は計算に入れないとして、これは色相、明度、彩度を非常に狭い範囲からとった配色。とてもよく似た色ばかり。ってか、2色だけ。
カマイユ配色とかいう事もあるらしいです。 でもモノトーン配色とかいうのもあったかも知れない。よく分かりません。
色があまり変わらないので、嫌でも調和します。 なんだかそれっぽい感じもします。

 


赤の色相を変えずに、明度と彩度だけを変化させた配色。ドミナントカラー配色とかトーン・オン・トーン配色という事もあるそうです。
「あるそうです」とか自信がない言い方をするのは私の理解がまだまだ浅いからで、私の勉強した範囲では、テキスト通りドミナントカラーのつもり。
私の理解とは、「ドミナントカラー配色 = 色相固定であと自由」という単純なもので、色彩構成の経験値は全くありません。

 


次はトーン(彩度と明度のバラエティー)を固定して適当に色相を変えた配色。ドミナントトーン配色とかトーン・イン・トーン配色とも言うそうです。
うすいトーンを使ったので、パステルカラーになりました。 まあ、調和していると言って良いのかな? 自信がなくなってきた。
色相の選び方は滅茶苦茶です。

 


上と同じく、ドミナントトーン配色(のつもり)です。別のトーンと色相に変化させてみた。調和はしてるかも知れないけれど、
絵としては誰も納得しないような。 まさに勉強中の手探り感。

 


ちょいと何も考えずに色を置いてみました。やっぱりちょっと調和してないと思いますが、どうでしょうか? 素人臭さが出てきたような、別に
そうでもないような。よく分かりません。

 


にぶいトーンを中心に、ちょっと明るい色なども使った配色。要するに、ちょっと暗めのトーンでまとめました。トーナル配色とも言うのかも知れない。
私は本で見ただけで、経験が絶対的に不足しているので、これが本当ににぶいトーンで良いのかも、実ははっきり分からないのです。
トーナル配色は落ち着いた雰囲気の配色なんですって。ドミナントトーンと比べて、ちょっとトーン変化が大きいのかなー。
どっちにしろ、知識も経験も少ないので、 ちゃんと出来てるかは知りませんけれど。

 


際立ちの良い3色を使った配色。トリコロール配色という人もいるかも知れません。赤と黒と白を選びました。
色が少ないとまとまる気がします。GTYの制作で、一枚絵を描くときは3色なんてあり得ない訳ですが。
あ、レイヤーを一枚表示させるの忘れてる! まあいいか。

 

 以上、私も初心者ですので、くれぐれも上記をソースに考えないようにお願いします。

人様が参考に出来るほど、ちゃんと調べておりませんです。

 ところで、世の中の絵師さんの作品を観ていると、色彩の基本をちゃんと押さえている気がします。

かなわんなあと思いました。


 

  2008/12/20

  人気投票にたくさんの票を頂いております。ありがとうございます。

ちょっと項目が増えすぎてきたので、本編に関係のないものを中心に、

すこし整理をしておきました。

せっかく項目を増やして下さった方、どうもすみません。

 

 変な項目も楽しんでおります。ややこしいので削除しますが、

また懲りずにどうぞです。

コメントも楽しく読んでおります。人気投票の上位キャラの練習絵でも、

また描こうと思います。

 

 しかし、耕太は人気がないのだなあ。結構面白い味を出してくれるキャラだと

思って作ったのですが、考え直してみる必要がありそうです。

櫛枝実乃梨と春○野さくらはさっぱり知らないのですが、櫛枝実乃梨は

「とらドラ!」というアニメのキャラですね。ガーグルで調べました。

春○野さくらは本当に分からない。

沢山先生は削除しておきましたが、朝川さんは残しておきました。

 

 その他、都市の部屋のダンボール、榊パワー、タミタミの食べこぼし、田中製作所のスポーツブラ、

女子寮ネタ、人気投票、ミメ○、なども削除しました。

一時期、TOPページのタイトルが「人気投票」になっていたのは修正しておきました。

都市の部屋のダンボールは、突っ込む機会を狙っています。スポーツブラも私が個人的に

学術的興味を持っておりますので、登場させたい所です。

でもストーリーの進行上、触れられるかどうかは、確実には分からないです。

ストーリー進行に関係のない所で雰囲気を変えてしまうようなシーンは挿入するのが

非常に難しい場合があるのです。スポーツブラもダンボールもそういう題材になる

気配が濃厚なので、どうなるかなあ。

 

 キャラクターに関係するアイテム、例えば食べこぼしや、ダンボールなどは、今の所、

そのキャラクターに票を加算はしていないです。厳密に言えば、ちょっと不公平に

なってしまうかも知れませんね。

 

 参考になりそうな項目は、少々残してあります。でも、いずれまた削除しようかと思います。

削除された項目を追加して下さった方、コメントを下さった方、ありがとうございました。

基本的に、削除は私の気まぐれで、厳密な基準はありませんが、どうぞ懲りずに人気投票に

お付き合い頂ければと思います。

ところで、榊パワーって何ですか?


  2008/12/18

  ちょっとモニタの性能が気になったので、白黒でどれくらい階調が映ってるのか

試してみました。パソコンでは、明度の階調はたしか255段階だったと思うのですが、100段階くらいで

描いてみました。背景の真っ白、真っ黒から順番に100階調。みなさんの環境ではどうでしょうか?


私の環境だと、ぎりぎり全部見分けられるくらいです。でも一番白い丸はちょっと厳しい。
バックは数値の上では真っ白(RGBすべて255)です。


こっちは、一番黒い丸二つ分、見分けがつきません。バックは数値の上では真っ黒(RGB全部0)です。
でも斜め左上に真っ黒の丸を描いていたような、描いてなかったような。

 隣同士の丸は、区別が付きにくいです。ぎりぎり分かります。

 私は昔、ノートパソコンのDSTN液晶という凄く低品質のモニタで絵を描いていた事が

あったのですが、その後モニタを変えた後、ゴミが取れてなかったりグラデーションが

滅茶苦茶だったりして、びっくりした事があります。あまりにも低品質のモニタや、

調整が変なモニタだと、気が付かない事があるみたいです。

 

 私は色調とかガンマとかはあまり気にしないのですが、階調が区別出来ないと

まずいと思うのです。滑らかなグラデーション描いてるつもりが、よいモニタで見てる方には

ガタガタだったりとかだったら、みじめ。

上の画像、みなさんの環境では、どうでしょうか? よろしければ教えてほしいです。


  2008/12/13

  八日に作り方の文章を書いた訳ですが、豪腕はりーさんのHPを観ていたら

果たして良く似た意味の事を書かれていました。左のメニューから「豪腕に聞け」→「聞いたらこうなった(5)」です。

裏づけが取れたような気がして、ちょっぴり安心。 はりーさんらしい、自信に満ち、明快で、リズムの整った文章です。

相変わらず、ジョークと真面目の切り替えがいいなあ。

 

  TOPからリンクしている頂き物のコーナーに、イツキさんTOWRUさんShikiさんの作品を追加しました。

いずれもイラストの多いサイトです。Shikiさんのサイトは18禁なのでご注意。

 

  VR Expressのフリーゲーム「罪 -記憶のカケラ-」が公開されています。 お疲れ様でした!

北本さんは非常に丁寧に作品を作り上げる方です。題名はちょっと堅い感じですが、コミカルに

話は進みます。ジョークを重視した、読みやすい文章です。お試しあれ。

 

  黒田荘の絵版での企画、シルドラのなく頃にがついに完結しました。お疲れ様でした!

ひぐらしのなく頃にとファイナルファンタジー5が好きな人も、そうでない人も見てみると良いです。

 

  チームEffortの新作の「さだめ」が完成です。次のコミケで頒布する予定だそうです。

更新の非常に少ないサイトさんなのですが、地道にしっかり一本作り上げていらっしゃいます。

サイトには体験版がありますよ。是非お立ち寄り下さい。

 

  なんとニコニコ動画にkinoko3の動画が! 鉄鋼団のKinokoシリーズの楽しみの一つは非常に優れた

音楽であります。音楽はKinoko3だけで60曲くらいあるんですが、本当に良い曲が多いです。

サントラ全部買って、最近そればっかり聞いてます。しかし選曲がUmanamixとは紹介した方も只者ではないです。

Umanamixはkinokoの音楽の中でも、最も個性があります。 「なにこのBGMww」とか言われてます。


   2008/12/08

  もう12月ですね。なんとも時間の流れが早すぎて困ります。

 2006年3月3日に、ちょっとノウハウみたいな事を書いたと思うのですが、今日はそれの第2弾。

グッバイトゥユーの作り方です。またもや生意気を失礼しますので、先に謝っておきます。

 

 やっぱり前回と同様、簡単に言うとキャラクターを大事にする事、と一言で済むのですが、

もう少し分かりやすく書いてみる事にトライしますよ。

読みやすさを重視して、断言口調が多いですが、その点もご容赦を。

 

 いきなり話は変わるようですが、同人の二次創作って面白いものが多いです。

では、それが何故面白いのか分かるでしょうか? もちろん作品として優れているからです。

 

 作品として優れていると聞いて、ちょっと異論がある方もいるかも知れません。

キャラクターを他所から借りてくる訳ですから、二次創作はキャラを立たせるという難しい作業を

省略しても良いので、未熟でもそれなりに面白くなるはずです。オリジナルの同人よりも有利です。

それを優れているという事に違和感がある方もいらっしゃるかも知れません。

そういう側面も確かにあります。

 

タラオ「イクラちゃん、おでかけですかー」

イクラ「うん、そうなんよ」

 

 すでに立っているキャラをいじるのは簡単なもので、これだけでもちょっと面白いような気もします。

これはサザエさんの原作者の長谷川町子さんの手柄であって、同人作品が優れているのでは

ないという考えはある意味正しいです。

 

 でも私が今日言いたい事は、ちょっと違います。

二次創作は、それ自体優れた物が多いのではないかという事です。

私が原作を知らない作品でも、プロの作品よりも面白く読めたものがあったのですね。

とすると、面白い理由は何なのか。

 

 それは既存のキャラクターに対する愛情と考察です。

二次創作に利用されるような作品は、ほぼ例外なく原作者がキャラクターをちゃんと立てています。

だからそのキャラクターの性質を、二次創作の作者もちゃんと理解出来ます。

そのキャラクターが、こういう状況でこういう反応をする、しない。こういう行動をする、しない。

こういうセリフを言う、言わない。

さらにキャラクターが動揺した場合など、そのキャラがそれでもペースを

守れる人間かどうか。ペースを守れず取り乱すならば、それはどの程度なのか。

こういう判断の基準が自然に頭に入った状態で作品を作り始める事ができます。

だからキャラクターの軸がぶれないんです。

 

 二次創作の作家さんは、キャラメイキングに一番重要な事が、無意識の内にちゃんと

出てきているという事になります。

それさえ出来ていれば、後はストーリーをなぞっていくだけだと私は思います。

(なぞっていくだけと言っても、それも難しいのですけれど)

 

 だから二次創作のつもりで作ったものをオリキャラに変えてみても、面白い

作品になるはずだと思います。ただしその場合はキャラクター紹介を作品中で

しなければならず、それは大変です。

 

 以上の事を考えると、オリジナル作品を作る場合、最初の準備としてのキャラクターの

考察が非常に重要である事が分かると思います。

 

 ところで、私個人は、実はGTYのキャラクターにあまり強い個性を持たせていないつもりです。

何故かというと、強い個性のキャラクターを私が運転出来ないからです。

K-タイプになる時点で、変な人間は選ばれてないという設定に忠実という事も大きいですけれど。

 

 

 商業作品で、あまり慣れてない企業のサラリーマンがプレゼンテーションの為にとんでもない企画を

提示してないか心配です。例えば、

 「このキャラクターはすごいんですよ、ほんと!! ちょっと気に入らない事があると、日本刀を
  すぐ振り回すんです!! もう、前後まるで考えない!無我夢中で誰彼構わず斬りかかる!!
  それがこの作品の主人公で、今までにない新しいキャラです! インパクト絶大!
  絶対話題になりますよ! 常に平凡から乖離しているんです! それでいて、可愛くて
  絶世の美女! 学校中の人気者なんです。 寄ってくる人間を片端から嵐にまきこむんですよ!」

 みたいな。

 上は極端な私の妄想ですが、こんな感じの事を言ってないかなー、と心配する作品を

たくさん観てきたような気がします。

私は、こういうのは運転が難しい以前に舞台設定で相当苦労しそうで怖いです。

日本刀を振り回しても、生活をマイペースで貫ける世界というのは明らかに異常です。

この主人公がこの世界で個性的ならば、相対的に周りの人間は普通でなくてはならないです。

そんな世界をちゃんと説明して違和感をなくす事の難しさは、考えただけで目が回りそうです。

この舞台が現代ならば、物理と法規を新しく考えて、読者、視聴者、プレイヤーなどに

受け入れて貰えるようにしなくてはならず、それを自然に、面白く説明するのは難しいです。

 

 今までにないモノを考えるのは、そう難しくありません。キャラクターの個性だけを考えるのは

とても簡単です。

でもそれをちゃんと運転するのは至難の業です。

私もぶっとんだキャラクターを縦横無尽に駆け回らせたいけれど、難しいのです。

飛び出た個性は諸刃の剣なのだと思いますよ。 

 

 ただし、誤解しないで欲しいのですが、個性がダメだと言うのでは、決してありません。

難しいのでよく考えないとダメという事で、当たり前と言えば当たり前なんですけれど。

 

 もしも皆さんが個性の強い主人公の作品を鑑賞して、その作品に違和感がなかったならば、

制作者はよっぽど勉強をして、努力をして、その作品を作っているに違いないです。

 

 私の意見が正しいのかどうかは分かりませんし、わざわざ書かなくても良い事かも

知れませんが、何かの参考にと思い、書かせて頂きました。


<<戻る